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La SexTech commencerait-elle (enfin) à faire parler d’elle ? Avec l’organisation du premier SexTechLab en France à l’école 42, et un certain frémissement dans le milieu des startups, on est en droit de se demander si ce n’est pas au tour de la sexualité d’être disruptée. Pour essayer de mieux comprendre l’avenir de ces SexTech, KMF est allé à la rencontre d’un de ses précurseurs : Yann Minh, artiste cyberpunk qui observe et explore leur développement depuis l’apparition des tout premiers mondes virtuels.

Pour Yann Minh, l’avenir de la SexTech se situe dans un au-delà de la Tech : quand le « cybersexe », pour sexualité cybernétique, sera un prolongement naturel de notre sexualité – et quand les outils technologiques aujourd’hui trop complexes disparaîtront derrière leurs usages. Et ça, d’après lui, non seulement ce n’est pas pour tout de suite, mais les startups risquent d’avoir du mal à relever le défi toutes seules. Il a tout expliqué à KMF.

KMF. Comment définiriez-vous les SexTech ?

Yann Minh. Mon approche des « SexTech », comme vous dites, c’est le cybersexe, c’est-à-dire la sexualité cybernétique, et c’est important de commencer par en poser une définition. Pour faire simple, disons qu’on peut le découper en catégories.

La pornographie, c’est le niveau 1 du cybersexe, parce que c’est une relation sexuelle avec un média, et non un partenaire. Ensuite, il y a l’utilisation d’outils qui viennent amplifier les sensations, mais ça, ce n’est pas futuriste… au contraire. Ça existe depuis l’aube de l’humanité : le plus ancien godemichet en pierre date de 28 000 avant JC, à la fin du paléolithique. Alors certes, l’olisbos préhistorique n’est pas un objet cybernétique puisqu’il n’a ni capteurs, ni système de traitement de l’information, ni système moteur, mais c’est un outil, un dispositif d’amplification des sensations entre une ou plusieurs personnes.

Au sommet des dispositifs de stimulation sexuelle contemporains, on a les systèmes de télédildoniques, c’est-à-dire des SexToys opérés à distance. Il y a un marché en pleine croissance qui existe déjà pour ça ; si l’on pense aux dispositifs activés par télécommande, ça existe même depuis un petit moment.

Mais la vraie rupture, pour moi, c’est quand on commence à faire de la téléopération… en réseau, pas avec des bots ou des IA, c’est-à-dire téléopérer des SexToys à partir du réseau Internet entre personnes réelles. Et justement, c’est là que ça commence à bloquer. La téléopération directe avec télécommande, ça existe, ça fonctionne et c’est simple d’utilisation, mais la téléopération utilisant les réseaux et les technologies d’aujourd’hui est encore balbutiante, et relativement complexe à mettre en œuvre, mais c’est dans cette direction que se trouve le futur à mon avis.

KMF. Quelles sont les startups qui ont fait figure de précurseur du cybersexe ?

Yann Minh. Il a existé des dispositifs historiques, comme le « Réseau » antérieur aux fameux « Phreakers » américains des années 80. C’était sans doute le premier réseau social à vocation sexuelle qui exploitait un défaut technique intrinsèque aux connexions analogiques du téléphone français pendant les années 60 à 70, et il y a eu aussi une performance artistique cybersexuelle exceptionnelle entre Paris et Cologne utilisant des modems et le réseau RNIS à la fin des années 90.

Mais pendant longtemps, la télédildonique n’a tout simplement pas existé ! Il n’y avait aucune demande pour ce genre de choses. Jusqu’à ce qu’une startup, je crois originaire de San Francisco, tente le coup vers 2004 : ça s’appelait le Sinulator, et c’était encore très underground. Il servait exclusivement à la stimulation féminine mais qui avait la particularité de pouvoir être téléopéré par internet.

Ses constructeurs ciblaient surtout les webcam shows, afin de permettre aux « clients » de téléopérer le dildo pendant une séance de cybersexe. Le Sinulator était donc lié au marché du sexe traditionnel, mais ciblait le marché émergeant des webcams à utilisation sexuelle. Mais ça n’a pas marché : la boîte a fermé vers 2008-2009. Ça a dû durer 5 ans… et fini ! 

Pourquoi ça n’a pas marché ? Parce que même ce marché-là ne suffisait pas, c’était trop pointu ! En plus, ils ont essayé de faire un système totalement fermé, propriétaire, qui obligeait l’utilisateur à passer par le site web du fabricant. Pour ne rien arranger, il valait cher… première barrière ! Bref, un premier échec pour une startup du cybersexe.

Et puis le monde virtuel Second Life s’est popularisé… Sur Second Life, par défaut, les avatars n’ont pas de sexe. Il faut en acheter un ! Un des principaux fabricants d’organes génitaux virtuels, Xcite, a décidé de se lancer dans le hardware en contactant un hacker qui avait développé un vibromasseur téléopéré synchronisé avec un jeu vidéo sur Xbox 360 célèbre pour son immersivité créative : Rez.

Pour ce jeu, le joueur avait créé un dispositif à bas voltage pour piloter un petit vibromasseur qui s’appelait le DRMM Transvibrator. Xcite lui a demandé d’adapter son jouet aux protocoles de Second Life. L’interface qui avait été développée permettait de piloter 5 Transvibrator de façon différenciée. C’est une petite révolution, d’autant que le Transvibrator ne coûtait que 30 euros.

Malheureusement, le développeur du Transvibrator n’a pas pu assurer l’étape industrielle, à mon avis. Entre 2011 et 2012, Xcite a remplacé le DRMM Transvibrator par un dongle USB qui vaut 50 dollars. C’est à toi de brancher ce que tu veux dessus, et tu peux monter ou descendre en intensité en fonction des interactions des avatars.

C’est encore le cas aujourd’hui… mais c’est un marché de niche. A mon avis, il n’y a pas plus de 5 000 ou 10 000 utilisateurs dans le monde !

KMF. C’est vrai que ça ne fait pas beaucoup… alors quels sont les blocages ?

Yann Minh. Le problème réside dans l’idée même de « sexualité appareillée », pour reprendre l’expression du chercheur Philippe Liotard. Le problème de ces dispositifs, c’est qu’il y a un temps de préparation : il faut les installer, se connecter, mettre ses codes, s’équiper… et tu te retrouves avec des connexions partout, un peu comme dans les films de la série Matrix.

“Les SexTech relèvent encore finalement beaucoup du domaine de l’inconnu pour les gens.”

On ne peut pas dire que ce soit très spontané ! Il faut aussi interagir avec ton partenaire, que lui aussi soit équipé ou qu’il maîtrise l’interface de pilotage et ça… c’est pas gagné. En somme, c’est une nouvelle forme de technique sexuelle très complexe et, du coup, c’est réservé aux geeks qui sont capables de les utiliser. Pour des startups, forcément, c’est ça, le défi à relever !

L’autre problème, c’est que les SexTech relèvent encore finalement beaucoup du domaine de l’inconnu pour les gens. Ils n’en comprennent ni le fonctionnement, ni l’utilité. C’est un peu comme la réalité virtuelle : tant que vous n’avez pas essayé, vous ne voyez pas à quel point c’est immersif, à quel point cela génère un nouveau répertoire sensuel et émotionnel, donc les startups doivent convaincre que les SexTech ne sont pas simplement des gadgets anecdotiques, mais une nouvelle forme de sexualité cybernétique.

KMF. Que faudrait-il faire pour qu’elle se popularise ?

Yann Minh. Je suis sûr que ça va se populariser, mais il faut d’abord atteindre deux objectifs:

  •   la population doit avoir une meilleure connaissance des réseaux sociaux virtuels immersifs en 3D temps réel avec avatars numériques, qui sont aujourd’hui finalement très marginaux (en dehors des gamers),
  •   les vêtements technologiques capables de communiquer par la sensation avec le corps, les wearable technologies, doivent se généraliser.

 

Le futur, ce sont des vêtements qui non seulement peuvent envoyer des informations, mais sont aussi capables de te renvoyer des stimulations haptiques. Mais ça ne peut fonctionner que si tu n’es pas relié à par des milliers de câbles avec ton système informatique. A partir du moment où la population sera équipée de wearable computers, les startups des SexTech pourront s’y brancher, via de simples APIs.

KMF. Si je comprends bien, pour toi, la révolution SexTech ne peut pas venir des startups ?

Yann Minh. Pas seulement des startups, en tout cas ! Pour moi, il faut que des grandes entreprises de l’industrie pornographique s’y investissent pour que cela fonctionne. Dorcel, Durex ont fait des premiers pas en ce sens, que ce soit via le Dorcel Lab ou en faisant par eux-mêmes, Durex, notamment, des expérimentations. Parce que, pour l’instant, c’est un univers de hackers, de makers, le tout en open source. En France, on peut tout de même parler d’Aurélien Fache ou de Christel Le Coq avec B-Sensory, un petit gadget très malin connecté à des livres érotiques.

KMF. Quel serait, selon toi, l’impact potentiel de ces technologies sur la sexualité et l’érotisme dans la « vraie vie » ?

Pour les couples, ça pourrait tout simplement régler le problème de la distance. Tu es à Montréal, ton ami est à Paris, le fait de pouvoir échanger des stimulations physiques, c’est top. D’après moi, c’est même quasiment le marché principal, avec la pornographie. Après, comme je l’ai dit, ça reste trop compliqué, à réserver aux couples de geeks.

Mais il y a d’autres possibilités ! J’avais moi-même développé un dispositif cyber-sexuel, le CyberSex Engine (NSFW) et j’ai été contacté par des investisseurs… étonnants. Par exemple, un fabricant de lit de luxe pour les grands hôtels. Il existe déjà des lits vibrants, mais il voulait imaginer des lits plus sophistiqués permettant de recevoir des stimulations données par un partenaire au loin, par exemple lorsque vous êtes en voyage d’affaires.

“Pour les couples, ça pourrait tout simplement régler le problème de la distance.”

L’autre investisseur qui m’a contacté est un fabricant et distributeur de simulateurs de course de voiture ! Il en équipe les salles d’arcades et il imaginait proposer des dispositifs sensoriels dans des salles d’arcades, ou des cinémas… ou même en vendre, quitte à ce que ce soit très coûteux, à des gens très riches. Il ne faut pas les oublier ceux-là ! D’après lui, il existe un marché important aux USA pour des simulateurs haut de gamme de luxe, en particulier dans le secteur du home cinema.

KMF. Pensez-vous, à l’image de Cindy Gallop, que l’un des obstacles au développement des SexTech réside dans le manque de mixité des startups et, de façon générale, le manque de femmes qui entreprennent sur ces sujets ?

Non, on n’en est plus là. Avant, c’était assez vrai car on ne pensait que dildo, et donc c’était plutôt le fantasme masculin qui dictait l’innovation. Les sextoys pour homme sont arrivés plus tard, et donc la situation s’est rééquilibrée, avec les Tenga notamment. Du coup, tu as une bipolarité qui est réelle et bien plus ouverte qu’avant. Et l’implication des femmes et des LGBTI est de plus en plus importante et affirmée depuis les révolutions Queer ! Mais bon… en France, on a quand même un retard cyberculturel de plus de 30 ans à rattraper.

KMF. Quel message enverrais-tu aux entrepreneurs qui voudraient se lancer dans la SexTech ?

De mon point de vue, il faut que ça soit simple, bon marché, créatif, immersif, vidéoludique, avec de vraies dramaturgies interactives, open source et surtout facile dans sa mise en œuvre !

Ce que fait Christel Le Coq est intéressant, avec B-Sensory. Mais attention… même ce projet pourtant dénué de vulgarité s’est attiré la censure : il a été présenté au Concours Lépine et a été tout simplement censuré… Un bon indice de la frilosité de la France sur ces sujets !

L’autre conseil, c’est de se focaliser sur la simplification des dispositifs et des interfaces, c’est ça la priorité : faire simple ! Il faut que ça soit extrêmement facile, trouver tous les moyens possibles et imaginables pour se débarrasser des appareillages complexes… La première mission des startups est d’inventer cette ergonomie cyber-sexuelle, autrement dit l’UX, et pas seulement le X !

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